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逃离寒冬,VR市场的利好因素和隐形制约
  • 发布:艾瑞网专栏频道
  • 来源:艾瑞网专栏频道
  • 时间:2017-06-23 11:38

逃离寒冬,VR市场的利好因素和隐形制约

2017年已经过半,围绕VR行业是否进入寒冬的争论却从未停息,尤其是去年年底开始,原本鼓吹VR元年的媒体纷纷倒戈,唱衰VR似乎成了新的共识。

无可置否的是,像很多新兴产业一样,VR同样存在所谓的行业周期,相比于2016年初的喧嚣与骚动,不管是VR领域的硬件创业者、投资者还是内容从业者,对待VR的态度已然从最初的狂热趋于理性。

同样不可忽视的是,VR市场的呐喊着已绝非是当初的创业团队,手机厂商、电视厂商、游戏厂商、内容平台等纷纷以实际行动表达了对VR的青睐,VR产品的用户教育也达到了前所未有的高度。与其盲目地以寒冬来定义VR产业,倒不如说经历了早期的疯狂之后,几乎所有的玩家们都学会了务实和冷静。

走出寒冬VR行业迎来了三股决定性力量

当谷歌在2014年的I/O开发者大会上祭出Cardboard的时候,再次点燃了人们的虚拟现实梦,特别是踌躇满志的内容创业者,似乎发现了一个前所未有的风口。所谓的VR寒冬,大抵是投资者发现创业者画的饼在短时间内难以落地的时候,在资本行为上开始变得更加的谨慎和机警。

事实上,恰是在VR行业被唱衰的当口,早先仍处于观望状态的巨头们终于转换姿态,VR市场迎来了三股决定性力量。

1、手机等硬件厂商成为推动VR产业前进的中坚力量。

就在不久前,IDC发布了2017年第一季度全球VRAR市场的研究报告,其中三星的Gear VR以接近49万台的出货量位居榜首,索尼、HTCVR市场的先行者也夺得了10万台以上的销量。

更重要的是,得益于三星Gear VR的示范作用,几乎所有的一二线手机品牌均发布了相应的VR产品或相关计划,比如华为、小米、TCL等。此外,三星搭载手机销售的方式,也得到了一些手机厂商的认同,进一步刺激了VR产品的销量。无独有偶,包括创维在内的家电厂商也开始在VR领域积极试水,发布了头戴式VR一体机产品,并投入1亿元资金用于扶持VR行业的技术团队和内容制作团队。

如果说三星、华为等手机厂商对VR设备的定位还只是手机的附加产品,在以创维为代表的家电厂商、索尼等游戏设备厂商大鹏等VR创业公司眼中,VR很可能成为电脑、手机、平板、电视之外的第五屏,这种认知和理念上的转变,无疑是推动VR设备走向普及的一大利好。

2、谷歌、Facebook等科技巨头试图成为VR市场的头部力量。

谷歌从潘多拉魔盒中放出了Cardboard,仅仅两年后,这家市值前三的科技巨头便暴露了自己的野心,如同当年推出手机操作系统Android一样,谷歌发布了VR平台Daydream,以及象征性产品Daydream VR 头盔。

毕竟有Android的成功经验在先,不难想象谷歌推出Daydream的初衷,以开发平台的身份吸引优秀的内容制作商和软件开发商,再以解决方案厂商的身份吸引大批的ODMOEM合作伙伴。由此来看,谷歌在VR市场的优势十分明显,数量庞大的Android激活设备和诸多的硬件合作伙伴,加之谷歌在应用生态领域的影响力,利用Daydream平台左右VR市场的发展只是时间上的问题。

抱有同样意图的还有Facebook,自20147月以20亿美元的价格收购Oculus开始,FacebookVR市场抢的一席之地,而在专注于产品研发和内容生态的同时,Oculus也开始了内容及解决方案层面的输出,比如在三星的Gear VR中已经同Oculus达成了相关合作。而随着苹果、微软以及国内科技巨头的加入,这个市场势必会更加热闹,至少从现在来看并不是一件坏事。

3、内容制作巨擘示好VR或成为支撑VR产业繁荣的核心力量。

ABIResearch预测,VR将在未来五年的时间里快速增长,其间年复合增长幅度为106%,到2020VR设备将会达到4300万件。虽然这只是一个预测性的结果,却足以引起内容供应商的注意,不乏敏感的内容制作巨擘们。

早在去年8月份的时候,美国VR直播平台NextVR宣布完成8000万美元的B轮融资,网易等中国投资者赫然在列。随后网易研发的VR游戏《破晓唤龙者》登陆谷歌的Daydream,国内的另一家游戏开发巨头腾讯也发布了首款VR游戏《猎影计划》,与此同时,各大VR平台上的游戏和应用已达到了上万款。相比于游戏厂商,视频平台的动作要更加积极,美国最大的流媒体服务商Netflix已经向各大VR平台提供视频内容,国内的优酷、爱奇艺等也纷纷上线了VR版本的播放器。

平台方对VR的示好,对内容创业者而言是一个积极的信号,内容分发的完善是内容传播及盈利的必要环节。所幸,在寒冬中坚持内容制作的创业者,终于看到了VR内容走向爆发的曙光。

VR崛起背后,上游供应链仍是制约行业的隐形因素

诚然,刺激VR走向爆发是前文所说的产业链下游的竞争者们,但制约VR产品形态及生命周期的却是上游的元器件供应商们。就目前来看,VR产品的形态主要有三种,VR眼镜、VR一体机和PC端头显,尽管市场流行的仍然是廉价的VR眼镜,用户体验更好的VR一体机和PC端头显却是大势所趋。

谈到VR必会谈及沉浸感,而影响沉浸感的主要有两大因素,一个是视觉呈现,一个是音频。在视觉呈现方面,目前业内普遍采用的是TFT-LCD屏幕,可无论是视角、响应时间、功耗、还是面板厚度等均差强人意,成为限制VR行业发展的主要因素。为了解决这个问题,手机厂商等已经倾向于使用性能指标更具优势的OLED屏幕,甚至有人坦言:VR行业的未来取决于柔性OLED的产业化进程。

一方面,柔性显示技术的发展可以分为四个阶段,即实现全面屏显示、实现固定单轴折叠、实现多轴折叠和全柔性显示。背后的技术复杂度可想而知,也正因如此,柔性OLED在显示领域被誉之为皇冠上的明珠

另一方面,VR产业链上游也在进行着一场无声的竞争,尤其在决定VR产品发展趋势的柔性OLED领域。在传统的认知中,三星、LG、夏普等一直是显示器领域的佼佼者,至今国内的手机和家电厂商仍然受制于日韩厂商的元器件供应。

可以肯定的是,解决VR产业的上游供应链问题绝非一日之功,同时也意味着,一旦诸如柔性OLED等元器件完成量产,隐形的制约因素将逐渐成为又一股隐形的决定性力量,甚至左右VR产业的市场格局。

结语

资本上的寒冬并不足以判定VR行业的未来,相反,如果行业整体性的冷静能够激励上下游的玩家们以破冰者的姿态不断打破所面临的瓶颈,倒也不失为一个好消息,毕竟寒冬之后就是初春

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